L’augmentation de la réalité virtuelle?

La réalité virtuelle, la prochaine étape idéalisée dans les jeux et les simulations.

Avec l’essor de l’Oculus Rift, du HTC Vive, du Morpheus Project de Sony et du récent OnePlus Cardboard en réalité virtuelle, commence à trouver une place dans la maison du consommateur, plutôt que dans les salles de jeux et les amateurs de technologie. C’est, et sera, si la réalité virtuelle est là pour rester et comment elle affectera le marché actuel des jeux. TMR, une société de renseignements sur le marché, a publié un rapport qui estime que le marché de la réalité virtuelle aux États-Unis valait 466,6 millions de dollars américains en 2012. La croissance devrait atteindre 5,8 milliards de dollars américains en 2019. Un potentiel de marché aussi énorme est probablement la force motrice derrière le large éventail d’entreprises qui sautent sur la scène de la réalité virtuelle. Tout le monde, de Sony à Valve, développe ou lance actuellement des produits précédents, une gamme de sociétés de jeux à fort impact est un signe que la réalité virtuelle a sa place.

Bien que cette croissance prévue soit impressionnante, il reste à voir si cette nouvelle technologie sera une mode passagère ou une option de jeu à long terme. Selon ce rapport, l’augmentation constante de la technologie, comme les effets 3D et le suivi de mouvement, est à l’origine de l’essor de la réalité virtuelle. Alors que l’augmentation du revenu disponible permet à de plus en plus de ménages d’essayer cette nouvelle technologie. D’autre part, le coût de ces technologies, démontré par Valve en affirmant que son HTC Vive est destiné au consommateur de haut niveau, nuira à la croissance et à son adoption généralisée. La diffusion mondiale de la réalité virtuelle est évidemment concentrée en Amérique du Nord et en Europe, et toutes deux représentent 69% de la part des revenus. Bien qu’étonnamment, l’Asie est programmée comme la région du plus grand potentiel en raison de la participation croissante et de la présence en ligne de Sony, qui a un accès facile à l’Asie pour son projet Morpheus.

Ce rapport unique souligne que la réalité virtuelle a un potentiel énorme, tant pour les entreprises qui les produisent que pour les consommateurs. Cependant, en fin de compte, cela dépendra du contenu qui sera disponible pour ces machines et de leur coût. Actuellement, un consommateur moyen ne dépensera pas l’équivalent d’une Xbox One ou d’une PlayStation 4 sur une machine qui n’offre qu’une gamme limitée de jeux. Bien que si des jeux comme « Keep Talking and Nobody Explodes » prouvent quelque chose, c’est que le bon style de jeu peut parfaitement fonctionner avec les casques VR. Nous attendons avec impatience le jour où Call of Duty pourra être joué sur une machine de réalité virtuelle, ou ce ne serait peut-être pas une bonne idée.